Панорамы Google. Фотография.
+7 919 874 2024 +7 928 760 2728

Квесты после Ларри Лаффера

Квесты после Ларри Лаффера

Квесты после Ларри ЛаффераУважаемые сограждане, если вы считаете, что квесты — это «ваша тема», но впервые слышите о Ларри Лаффере… мне Вас жаль, погуглите и будьте, в дальнейшем, скромней.

В конце 80-х годов  прошлого века, большинство граждан, имеющих доступ к персональным компьютерам, играли хотя бы в одну из игр о Ларри — это исторический факт. Если быть совершенно объективным, то возможно, они же играли и в симуляторы «F19» и «A10», но это уже детали.

Как мне представляется, популярность  «Ларри» пришлась на конец 80-х — начало 90-х и как мне кажется популярности игре добавила некоторая «эротическая» составляющая сценариев. Хотя, какая эротика с графикой стандарта EGA?

Я не случайно упомянул авиасимуляторы, на первый взгляд общего в этих жанрах не больше, чем между трамваем и апельсином, но есть одно «но»: «Ларри» проходили как «бульварное чтиво»: один раз и переходили к следующей игре, в «F19» играли постоянно, получая «звания и награды», обменивались информацией о миссиях… не скажу, что в виртуальных сражениях не наблюдалось некоторое однообразие, но, в целом, интерес не спадал намного дольше.

Все, вступление написано, как учили в школе, теперь пора перейти к «основной части»: зачем я вспомнил о Ларри? В последние месяцы я часто разговаривал с людьми, организующими «квесты в реальности» и вынес из этих бесед несколько тезисов, которые хотелось бы оспорить.

Во-первых, считается, что каждый человек участвует в игре только один раз; во-вторых, нельзя использовать визуальный материал в рекламе, т.к. пропадает эффект новизны и участие в игре становится неинтересным; в-третьих, существует очень невнятный взгляд на конкуренцию и перспективы бизнеса, в том смысле, что все непонятно самим операторам…

Квест. Мадам, я пришел исполнить свой долг

Почему только один раз? В анекдоте о престарелом муже, который из-за склероза десять раз возвращался в спальню к молодой жене, просто озвучено решение проблемы. Конечно, я говорю не о плохой памяти клиента… Задача несложная: нужно, чтобы каждый раз человек попадал в оригинальную среду, неважно оформление помещений, важна вариантность алгоритма прохождения игры.

Квесты после Ларри ЛаффераПоговорим об алгоритмах. Насколько я понимаю, в большинстве квестов используются линейные алгоритмы (смотрите картинку слева), т.е. действия происходят последовательно и синхронно, чтобы перейти к следующему действию, нужно выполнить предыдущее… вряд ли, кому-нибудь захочется повторить это снова. Если запомнить два десятка действий и их последовательность и можно водить в квест экскурсии друзей, которые будут восхищаться вашей проницательностью.

К счастью, не все процессы описываются линейными алгоритмами, иначе жизни только одного Адама хватило бы, чтоб удовлетворить любопытство Создателя, боюсь, даже до первой женщины дело бы не дошло.

Представьте себе, что в нашем примере ключ оказался «не тем», я понимаю, что появится оператор и откроет дверь своим ключем, т.е. попросту испортит игру. Чтобы описать случай, когда «ключ не подошел», приходится использовать более «сложную» структуру: разветвляющийся алгоритм.

Хороший пример нашел в сети, математики всегда отличались отменным чувством юмора…

Квесты после Ларри ЛаффераПринц «подбирает Золушку», способ, конечно, довольно странный, но, в конце-концов, что нам известно о принцах! Напомню алгоритм: принц пытается надеть туфельку, если она подошла: «Леди, я люблю Вас больше жизни!», если не подошла: «Любезная, Вас проводят!», после чего следует проверка очередной кандидатки. Зная средневековые нравы, я сомневаюсь, что речь шла о примерке обуви, но это же детская сказка.

Так вот, если мы попытаемся использовать линейный алгоритм, принц будет тупо ждать, пока у девушки нога станет меньше, а это прямая угроза существованию местной монархии.

На картинке видно что появился условный оператор, который проверяет выполнено ли условие и в зависимости от этого передает управление… Хорошая новость, это пока все, что нам потребуется знать об алгоритмах.

Я уже писал, что алгоритм квеста представляет собой линейную последовательность операторов-триггеров, т.е. устройств, имеющих два устойчивых состояния: включен-выключен, открыт-закрыт, найден-ненайден и т.д. Это еще не так страшно, например, найденный магнит воздействует на замок двери, а еще он может вытащить из дырки в полу металлическую «штуку», которая поможет открыть ту же дверь или может стать ключом в каком-нибудь отверстии, которое выдаст подсказку, как открыть дверь альтернативным способом — т.е. наш магнит уже совсем не триггер, а довольно сложный условный оператор.

Попробую изложить тоже самое менее путанно: изначально при проектировании квеста, должны быть предусмотрены несколько вариантов достижения каждой промежуточной цели. Еще одно, оператор (в данном контексте, человек, управляющий игрой — создающий поток управления) должен иметь возможность активировать по отдельности ветки алгоритма или включить их все сразу, например в зависимости от уровня сложности игры, выбранного клиентом.

Уверен, что такой подход очень незначительно увеличит затраты на создание игры, но открывает большие перспективы…

Квест, который самый крутой

Какие критерии определяют качество квеста? Для чего человек платит за игру? Какие мотивы им движут?

Квесты после Ларри ЛаффераНекоторое время назад, одна небольшая компания проводила «team building», одним из этапов была игра в квест. Люди были молодые, в целом интеллектуальные, но все без исключения, с подобной игрой встретились впервые… Результат: тест прошли по многочисленным подсказкам, без всякого удовольствия, получили «наставление», что «нужно работать над собой».

Все участники достаточно успешные, уверенные в себе, сделали совершенно очевидный вывод: «Занятие для тех, кто не знает чем себя занять. Войти в тему, можно, только зачем? В мире есть множество интеллектуальных развлечений  — выбирай и наслаждайся.» Это называется: потеряли сразу несколько потенциальных клиентов…

Предлагаю точку зрения. Квесты — это бизнес (во всяком случае, скоро им станут), содержание: предоставление услуг развлекательного характера. Образ потенциального клиента, как мне кажется более чем понятен: возраст от 10 до 35-40 лет, считающий себя интеллектуалом, чаще коммуникабельный… а что, собственно, ему нужно для счастья? Поиграть в приятной компании, продемонстрировать друзьям интеллект и лидерские качества, может поближе познакомиться с кем-нибудь в процессе игры… Как такой клиент реагирует на необходимость получить подсказку? Вот, вот! А как он воспринимает игру, пройденную не до конца?..

Хороший квест — всегда адаптивный, без подсказок и всегда доводящий игру до конца!

Итак, должна быть возможность менять алгоритм в процессе игры, о чем написано выше, а поток управления должен обеспечивать грамотный сотрудник, управляющий игрой.

Кстати, очевидные «подсказки» — чистейший брак, все должно быть предусмотрено алгоритмом игры. Примитивный пример: если игрок вместо того, чтобы поправить картину на стене, уже третий раз берет в руки гирю, то его очередной «подход» к спортивному снаряду, должен сопровождаться миганием лампочки в той самой картине… но не прямой подсказкой. Тогда клиент не выпадет из образа и не почувствует себя глупцом… Если же он потом расскажет друзьям, что «нужно три раза поднять гирю, что бы…», даже хорошо: появился еще один » вариант решения задачи».

 

Квест. От частного к общему

Квесты после Ларри ЛаффераМало кто любит перед просмотром нового фильма, прослушать его  «краткое содержание», но хороший трейлер может, на первом этапе, обеспечить кассу даже весьма посредственному кино. Или вот, посмотрев на изображение разобранного iPhone, кто-нибудь скажет что после этого не видит смысла его купить? На мой взгляд, высокотехнологичный дизайн скорей лишний аргумент «за».

Вернусь к квестам, я очень благодарен автору одного из них, за то, что он доверился мне и позволил сделать виртуальный тур и несколько фотографий. Задача стояла ровно такая же, как та что что стоит перед создателями презентаций к новым фильмам: заинтересовать игрока, мотивировать его к участию в квесте, при этом не раскрыть секретов и не испортить удовольствия от игры.

Мы сняли и опубликовали в Google виртуальный тур, используя средства, позволяющие скрыть то, что скрыть просто необходимо…

По статичным изображениям очень сложно получить информацию, облегчающую прохождение квеста, зато создается позитивная оценка качества изготовления реквизита и оформления пространства. Еще менее «опасны» традиционные фотографии и они позволяют привлечь внимание к одним элементам и отвлечь от других.

Квесты после Ларри ЛаффераПоказать красивый холл или уютную лаунж зону можно всегда, против этого, обычно, никто не возражает. И конечно, это сформирует определенное мнение о квесте, и, возможно, создаст у потенциального клиента мотивацию, но мне кажется, этого недостаточно.

Квесты после Ларри ЛаффераКвесты после Ларри Лаффера

Квесты после Ларри Лаффера

Это изображения пространства, входящего в квест, они играют ту же роль, что и трейлер блокбастера. Если вернуться к образу разобранного iPhone, можно сделать резюме: хорошие фотографии создают положительное впечатление об игре, но не помогают выиграть, потому что не содержат информации об алгоритме на котором построена игра.

Квесты, чего бояться

Квесты после Ларри ЛаффераЧего я не смог понять, это то, как создатели игр представляют себе «отношения между создателями игр», проще говоря, как они представляют себе конкурентную среду. С одной стороны, пока существует мнение, что в квест играют только один раз, конкуренция может существовать только между сложившимися группами квестов. Такие группы должны постараться «заключить» клиентов внутри  множества своих игр и стараться не допускать их миграции в другие группы квестов.

Обычная конкурентная среда была бы… Но никаких групп не существует, не получается даже объединиться в профессиональное сообщество под общим брендом… Если вспомнить, что в квесты пока играют только один раз, то рекомендовать клиентам квесты конкурентов, разумно по двум причинам: необходимо поддерживать интерес к жанру в целом, а для этого нужно рекомендовать своим клиентам наиболее  сильные квесты и нужно рассчитывать на аналогичное отношение коллег, что обеспечит спрос собственным играм.

Все должно работать… во всяком случае некоторое время. Затем, как обычно, появятся серьезные игроки, имеющие значительный ассортимент игр, это могут быть большие компании или профессиональные ассоциации, они используя популярность жанра, начнут «брать рынок», вытесняя своих мелких, теперь уже, конкурентов. При этом они будут покупать игры успешных одиночек и «давить» бизнес тех, кто не покажется им интересным.

Как этого избежать? В долгосрочной перспективе — это все равно случится, если мода на квесты не исчезнет. В среднесрочной перспективе нужно объединяться и стараться самому стать крупным игроком. Здесь трудно сказать что-то новое, приоритет имеют две категории: те кто имеет ресурсы для инвестиций и те, кто умеет проектировать игры. Поэтому, когда я увидел человека, программирующего контроллер для собственного квеста, я сразу решил, что у него есть перспектива.

Выводы, с которыми нужно спорить

Весь этот текст нужно было назвать, например так: «Записки дилетанта», но вспоминая замечательный роман Окуджавы «Путешествие дилетантов»… решил назвать как назвал. Взгляд дилетанта полезен, дилетант — не профан, свежий взгляд человека, который может считаться экспертом в других областях, обычно представляет проблему в необычном ракурсе, а свежая точка зрения почти всегда оказывается полезной…